miércoles, 2 de mayo de 2012

Obetic desaparece y nos vamos otro sitio.

Hace ya casi año y medio nació Obetic, mi segunda aventura en el mundo de los blogs. Tras este período he decidido que la mejor forma de continuar era trasladarme a un dominio propio donde unir mi facetas como programador y como profesor.

Durante seis meses dejaré los post de este blog disponibles a todo el mundo y después procederé al borrado completo.

A partir de ahora podéis encontrarme en:


Muchas gracias a todos los que me habéis leído.

domingo, 8 de abril de 2012

VII Encuentro Internacional EducaRed: ¿Cómo debería ser la Educación del Siglo XXI?



El VII Encuentro Internacional de Educación Fundación Telefónica se transforma en un gran debate on line durante 18 meses y con 9 eventos presenciales en diferentes ciudades iberoamericanas.
  • Durante 18 meses, de Abril 2012 a Octubre 2013, más de 50.000 personas (profesores, directores, familias, estudiantes y otros profesionales del mundo educativo) participarán en debates y talleres on-line.
  • Todas estas reflexiones, que  estarán lideradas por 300 expertos internacionales, se desarrollarán en más de 500 horas de ponencias, foros y experiencias.
  • El debate tendrá también una parte presencial mediante 9 eventos en diferentes ciudades de Iberoamérica (Buenos Aires, Santiago de Chile, Medellín, Lima, México D.F. , Río de Janeiro, Quito, Caracas y Madrid) donde se concretarán las conclusiones del debate virtual.
  • Cada dos meses el trabajo colectivo se centrará en uno de los 9 temas clave de la educación del siglo XXI. Al final se habrá debatido sobre la relación entre sociedad y educación, las TIC y la calidad educativa, el desarrollo integral de la persona, qué y cómo enseñar, el papel de cada agente de la comunidad educativa y una visión del futuro de la educación.
Los temas claves a tratar son:

  1. Relaciones entre sociedad, educación y trabajo
  2. Tecnología y calidad educativa
  3. Desarrollo integral de la persona: emociones, sentidos y valores en la educación
  4. Qué y cómo enseñar y aprender en la sociedad digital
  5. El rol del profesor: ¿de faro a guía?
  6. Cómo liderar el cambio en los centros educativos
  7. La familia: socio estratégico para la educación
  8. La educación permanente: la educación formal, informal y no formal.
  9. Visión y tendencias educativas de futuro

¿Te lo vas a perder?. A partir del 9 de Abril en educared.org

martes, 3 de abril de 2012

Aplicación AppInventor para repasar las tablas de multiplicar

Siempre con la idea de que los alumnos aprendan trabajando vamos a ver cómo son ellos los que fácilmente pueden construir una aplicación para practicar las tablas de multiplicar. Esta aplicación pueden llevarla en sus dispositivos, ser descargada por sus padre etc, etc...

Podríamos complicar la aplicación pero he optado por la versión más sencilla posible.

Lo primero de todo es definir el interfaz gráfico de nuestra aplicación. En este caso va a ser muy sencillo.



Pasemos a describirlos las zonas más importantes:
  1. Zona donde se nos preguntará la multiplicación cuyo resultado debe introducir el usuario. Está compuesta por tres etiquetas lbl_first, lbl_cross y lbl_second que se muestran organizadas horizontalmente.
  2. Zona de texto, txt_Result, donde el usuario introducirá el resultado de lo aparecido en la zona 1.
  3. Botones, dispuestos horizontalmente, uno para Comprobar si la respuesta es correcta (btn_check) y otro para poner a cero el número de aciertos llevados a cabo (btn_reset).
  4. Zona donde mediante el uso de una etiqueta lbl_score se mostrará al usuario el número de respuestas que lleva acertadas.
  5. Lista de todos los elementos del interfaz de usuario.
  6. Elementos multimedia añadidos, que son dos sonidos, uno para el acierto y otro para el error.
Tras definir el interfaz gráfico debemos abrir el editor de bloques de la aplicación (Blocks Editor) pulsando un botón que no sale en la zona superior derecha de la pantalla. Mediante esta parte de la aplicación lo que haremos, como ya expliqué en post anteriores, es describir el comportamiento de la aplicación. Dicha descripción se realiza gráficamente ensamblando bloques. Para esta aplicación necesitaremos los siguiente bloques:


En primer lugar crearemos la variable global Resul donde almacenaremos la puntuación del usuario.

Y, al iniciar la aplicación (Screen1.Initialize)
  • Llamaremos al procedimiento Renew (que se describe más abajo).
  • Limpiaremos la zona donde el usuario va a meter las respuestas.
  • Pondremos a 0 la puntuación.
  • Limpiaremos el mensaje que se muestra en el marcador.

El procedimiento Renew tiene la siguiente apariencia:


Al ser un procedimiento podrá ser llamado desde cualquier otro sitio de la aplicación. Hace lo siguiente:
  • Fijar la primera cifra de la aplicación a un valor aleatorio entre 0 y 9 (ambos inclusive)
  • Fijar la segunda cifra de la multiplicación a un valor aleatorio entre 0 y 9 (ambos inclusive)
  • Vaciar el campo del resultado para que el usuario va a insertar la respuesta.
Posteriormente lo que tenemos que hacer es definir el comportamiento de cada uno de los botones de la aplicación.


Mediante el uso de un bloque de control if-the-else comprobamos si lo insertado por el usuario es el resultado real de la aplicación.
  • Si el resultado es correcto (todo lo contenido en then-do). Añadimos un punto al resultado (la variable global resul), actualizamos la etiqueta que muestra la puntuación (lbl_score) y reproducimos el sonido que hemos subido para acompañar el acierto (correct.mp3)
  • Si el resultado es incorrecto  simplemente reproducimos el sonido de error (error.wav)
  • En todos los casos llamamos de nuevo a Renew.
Como podéis ver reproducir un sonido implicar fijar la fuente del reproductor (Player1.Source) y posteriormente iniciar el mismo (Player1.Start).

Y para finalizar lo que sucede al presionar el botón de Reset.


  • Quitamos cualquier puntuación fijando el texto de la etiqueta lbl_score a simplemente "Your score is:", sin puntuación alguna.
  • Volvemos a llamar al procedimiento Renew.
  • Fijamos la puntuación acumulada a cero (La variable global Resul).
  • Vaciamo el campo del resultado para que el usuario va a insertar la respuesta.
No es la versión óptima y seguramente se os ocurren muchas mejorar a al aplicación, pero creo que para es fácil de hacer y podemos conseguir que los propios alumnos vayan construyendo su arsenal de aplicaciones educativas.

Si no queréis hacer el ejercicio desde cero podéis bajaros el proyecto App Inventor desde aquí. Y podéis ver cómo subir dicho proyecto en el sigiente vídeo.


martes, 13 de marzo de 2012

AppInventor vuelve on-line

Como ya os había comentado en algunos posts anteriores el proyecto AppInventor, que nos permite hacer de manera gráfica y fácil aplicaciones  para móviles Android, ha cambiado de casa y ha pasado de depender de nuestros amigos de Google a depender de nuestro amigos del MIT.

Tras un período de mudanzas y tras publicar los fuentes para todos aquellos que quieran desplegarlo en sus propios servidores,  ya vuelve a estar online a través de la siguiente dirección.




Animaros a usarlo. Si a alguno se le ocurre alguna idea de aplicación que me la haga llegar, la intentará hacer y publicaré todo en mi web. La idea siempre es construir aplicaciones que ayuden al aprendizaje y que construyan conocimiento mientras se están desarrollando.